を繰り返しながら、マトモに動作しない歩行ギミックを検証。
結果、今更ながら意外な事実が判明しました。
こちら、左脚の股関節ですが、関節パーツの上部が腰に干渉しています。
![20220202b_Hannibal1.jpg](https://sve.up.seesaa.net/_imagesblog_0f6sve/20220202b_Hannibal1-thumbnail2.jpg)
可動化改造に際して軸の位置は基本的に変えてませんので、確証はないですがおそらくキットの時点でこうなってる。
もともと股関節は外側にもうひとつポリキャップのBJ可動部があって二重関節状態なので、ここがスタックしても外側でカバーできるため目立たず、パチ組み段階ではそこまで気付いていなかった模様。かつ、改造で股間軸に若干の遊びが出てたので、ちょっと引っかかってもどうにか誤魔化せてしまっていたようで、本体を固定するまで発覚していませんでした。
で、このパーツ、左右共通なんですよ。左右「対称」じゃなくて。インストに「×2」って書いてあるヤツ。
つまりこうなってます。
![20220202b_Hannibal2.jpg](https://sve.up.seesaa.net/_imagesblog_0f6sve/20220202b_Hannibal2-a7a02-thumbnail2.jpg)
左脚の前側が干渉してるってことは、右脚は後ろ側に凸ってることに。
ほら。
![20220202b_Hannibal3.jpg](https://sve.up.seesaa.net/_imagesblog_0f6sve/20220202b_Hannibal3-aeb4e-thumbnail2.jpg)
どうりで、左右でひっかかり方が違うわけです。
上から見るとよく分かります。
![20220202b_Hannibal4.jpg](https://sve.up.seesaa.net/_imagesblog_0f6sve/20220202b_Hannibal4-4e7a9-thumbnail2.jpg)
左は前が、右は後ろが出っ張っていて左右対称になってない。かつそれぞれ干渉してる、と。
なんでこんなことになってるのかといえば、まぁ本来まるっと埋まってるはずの関節部の見栄えと可動を両立させるためのバランスでしょうね。模型に限らずいろんなモノってだいたい「左前」「右後」から撮影することが多く、本キットもインストの完成図は例に漏れず「左前」「右後」からの写真。
ここがちょびっと出っ張ってるだけでそれなりに見た目に影響している気がします。
勝手な想像ですので、実際にそういう意図なのかは分かりませんけれども。
幸い肉厚な部分だったので、サクッと削りました。
![20220202b_Hannibal5.jpg](https://sve.up.seesaa.net/_imagesblog_0f6sve/20220202b_Hannibal5-5d96e-thumbnail2.jpg)
左がBEFORE、右がAFTERです。
そこまで変わってませんがこれで股関節の干渉部分はクリア。
もう大丈夫やろ!と再度組み上げて電源ON。
ガッ…!ギギギギギ……バシャァッ!!
…。
実はとっくに分かってたんですが(負け惜しみ)、自作した膝関節の位置に問題があります。こちらをご覧下さい。
![20220202b_Hannibal6.jpg](https://sve.up.seesaa.net/_imagesblog_0f6sve/20220202b_Hannibal6-808c3-thumbnail2.jpg)
膝の関節が真っ直ぐに伸びた状態で、股間軸・膝・足首の各可動軸を結んだ図です。
画像上が前方なので、若干の「逆関節」になってしまってるのが一目瞭然。この状態にならないことのほうが多いはずではあるんですが、各関節を個別に駆動してるワケではないので何かの拍子にこうなってしまうことがしばしばあります。
今回の疑似歩行ギミックは、踵に接続した駆動軸で脚部を操作してますので、この状態で踵から股間軸に向かって力が働くと、膝が逆に押されてスタックするという当然の結果になるわけで。
これを解消するにはまぁご覧のとおり膝の関節位置をもう3〜4mm前にズラしてやる必要があるわけですが、たかが3mmされど3mm。そもそも関節が前寄りにあるとその分曲げた時に突き出すので、膝関節のカバーパーツと干渉するため、敢えてこの位置にしてたもの。これを前にずらしてギリのラインを探るのはなかなか難儀しそうですし、軸位置が変わるとそもそもこの辺の可動域ががらっと変わります。
それによって何がどうなるのかは、綿密なシミュレーションを行うか、とりあえずやってみるか、しかありません。
のでやってみるんですけど。
微調整の繰り返しになる可能性が高いので、いちいちプラ材で作るのはしんどいな〜…てことで、またまたFusion360でデジタル設計開始。
![20220202b_Hannibal7.jpg](https://sve.up.seesaa.net/_imagesblog_0f6sve/20220202b_Hannibal7-01a49-thumbnail2.jpg)
やっぱ最初から全部3Dでやればよかったんじゃ…とまた思うなど。
果たして各部もろもろのクリアランスを調整することはできるでしょうか。
ではまた次回。
この記事へのコメント
yan
固定ならモデル的に鳥足っぽい雰囲気が出てる方がいい感じな
気がしますが動かすとなると中々手強しですね。
nuke_sve
×2、組んでるときは全く気にしてなかったんですよね。そもそもそこまで注目するようなパーツでもないですし。
んで、またあれこれ考えてたら見えてきたシンプルプランが(笑)。